Las nuevas dimensiones de lo colectivo.

12 noviembre 2009


Vivimos la época de la gran reforma digital. Se están incubando unos cambios que afectaran la  forma de relación entre lo tangible y lo intangible y por extensión a la noción del lugar, de lo colectivo, a las comunidades y a la noción de ciudad.

A medida en que nuestras relaciones sociales dejaron de ser necesariamente presenciales el espacio colectivo fue adquiriendo nuevas dimensiones. El concepto de lo colectivo ha evolucionado en la misma medida en que lo han hecho las  tecnologías.

Primero le añadimos la dimensión del espacio radiofónico, luego la del espacio televisivo y en los últimos años hemos entrado de lleno en la edad de la comunicación instantánea e ilimitada.  Surge así la dimensión del ciberespacio.  Ahora nuestra realidad tiene una dimensión virtual con un marco más allá de lo urbano y unas lógicas más allá de lo físico.

Los niveles de complejidad y de información de la global-comunicación ha trastocado la esencia propia del individuo. Hemos cambiado el lugar en que nos comunicamos.  Uno de los riesgos de esta fuga de relaciones al ciberespacio es la pérdida de contacto físico entre las personas.

"El teléfono móvil convierte los espacios públicos en menos públicos, transforma a los viandantes en individuos secuestrados y al paseante en una figura de privacidad. Y sin darnos cuenta el significado de la calle como lugar público ha disminuido enormemente”. .           
Paul Goldberger

Nuestras relaciones personales y sociales, nuestras organizaciones y empresas, nuestra forma de trabajo, nuestras organizaciones, nuestro sistema político y económico e incluso nuestras ciudades han entrado en un warp temporal de aceleración que precipita los cambios.

 También hemos cambiado la cantidad y la calidad de las relaciones que tenemos. Nuestro círculo de amigos se ha multiplicado y con ellos nuestras opciones de contacto.  Pero ¿hasta dónde llega la capacidad de socialización de las personas? ¿Cuales  límites de la conectividad?

Derivado de lo anterior también hemos cambiado la forma en que nos relacionamos.  Hace tiempo renunciamos a cuotas de privacidad en pos del sentimiento de seguridad pero ahora hemos descuidado nuestra intimidad para pasar a un exhibicionismo que nos incita a “completar nuestro perfil” con un rastro indeleble de información descontextualizada. De la conversación pasamos los eructos emocionales del sms y del  twitter para crear una orgía de información personal que seguramente el marketing sabrá bien como aprovechar.

Es fascinante la idea de que la tecnología pueda despertar conciencias sociales. Por primera vez disponemos de tecnologías que nos animan a pensar en una verdadera revolución social, en la emergencia de la inteligencia colectiva y en la alquimia de las multitudes 
[2]. Las tecnologías traen promesas de conciencia social, la opinión pública y la transparencia, de sistemas flexibles de auto-organización.

Pero a diferencia de lo que suele pasar en las comunidades urbanas, las comunidades virtuales forman guetos  especializados de intereses compartidos. No se produce una mezcla social,” las personas no necesitan salir de su área de confort “[3]  y por tanto no puede haber una verdadera  cohesión social.  Si confiamos únicamente en las redes  sociales virtuales corremos el riesgo de precipitarnos en una sociedad conectada pero fracturada.


La ciudad y los ciudadanos nos enfrentaremos en esta era a la recombinación del espacio físico urbano y los espacios virtuales de interacción.   ¿Qué pasará con las ciudades? ¿Son compatibles con los cambios tecnológicos, sociales y humanos…?  

Sin duda el espacio colectivo se enriquece pero  a un ritmo quizás demasiado acelerado. Aún están  generando pocas tangencias y muchas tensiones entre la ciudad y el ciberespacio y en consecuencia la lógica del espacio urbano tradicional está siendo trastocada.


Para combatir el aislamiento social y la pérdida de interacción pública en la calle el arquitecto del futuro tendrá que enfrentarse a la combinación del espacio físico y el espacio virtual.  La arquitectura tradicional se verá obligada a compartir con los nuevos agentes el diseño y la gestión del espacio público, y la calidad de estos espacios dependerá de la habilidad para combinar dichos agentes.

Y cuando aún no hemos sido capaces de comprender el alcance y las consecuencias de estos cambios empezamos ya a atisbar  la próxima y completa fusión de ambas realidades,  la conexión entre todas las personas, con todos los objetos  y con todos los espacios (EVERYWARE[4])y además fuera de internet (OUTERNET[5]).

Las tecnologías traerán muchos cambios positivos, muchos  predecibles y muchos  impredecibles [1] pero aún sólo podemos especular sobre el efecto real tendrán estas nuevas tecnologías en lo individual, en lo colectivo, en lo social o en lo urbano.  El arquitecto por ahora observa desbordado e impávido.




[1] ¿Cómo prever el alcance del  “Cloud Computing” o la Inteligencia Artificial?

[2] Francis Pisani y Dominique Piotet., “La alquimia de las multitudes”.   Barcelona: Paidós, cop. 2009 300 p. ISBN: 9788449321962

[3] Adam Greenfield,  Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing   ISBN 0-321-38401-6


[4] El término EVERYWARE lo introdujo Adam Greenfield en 2006 en el título del libro “Everyware, the Dawning Age of Ubiquitous Computing”. El autor propone una exploración del impacto y de las implicaciones de las nuevas tecnologías en la sociedad.


[5] El término OUTERNET fue utilizado por  primera vez por Steve Barlow y Steve Skidmore para referirse a lo que quedaba fuera de internet, pero hoy en día está el término está cobrando un significado completamente distinto..

El tránsito de Internet 2d a Internet 3D

11 noviembre 2009

Si os habéis fijado para referirnos a lo virtual utilizamos  terminología propia del la arquitectura y de la ciudad (autopistas de la información, direcciones Ip, correo electrónico, foros...).   Estas metáforas advierten el paralelismo entre las problemáticas del mundo “real” y del mundo “virtual”.  


Imagine su casa, su calle, su coche, su recorrido diario al trabajo, la plaza que atraviesa, la gente que ve, su ciudad....Ahora imagine internet. ¿Cuál es la imagen de internet? ¿Cómo explico a alguien lo que he hecho hoy en internet, como le doy indicaciones si no recuerdo las direcciones exactas de los sitios que he visitado? Si no hay carteles, no hay rascacielos, no hay plazas, ni parques, ni río, ni torre Eiffel, ni puerta de América, ¿a qué hitos me refiero?


La navegación sólo es posible si existen hitos o coordenadas para ubicarnos en el espacio. En cambio cuando “navegamos” por Internet, somos “tele-transportados” por los buscadores, sin noción de ubicación. Por tanto  no podemos hablar de navegación sino de deriva.





Hace más de 20 años que se constató la necesidad de  una cartografía y de unos hitos en internet[1]- (ver Visual Complexity ). Para facilitar nuestra experiencia en el ciberespacio, los programadores emularon a los videojuegos y crearon entornos gráficos tridimensionales como Second Life, que nos permitian recorrer el espacio virtual e interactuar de forma más intuitiva. Así comenzó el tránsito paulatino hacia a las 3 dimensiones.


Luego Google Earth ( http://earth.google.es/) duplicó la geografía  mundial y nos permitió acceder a los contenidos de forma más fácil, solapando su información a fotos de satélite primero, y al  Streetview después.


A continuación surgió Google Sketch Up ( http://sketchup.google.com/ ) que nos permite duplicar nuestros espacios y nuestros objetos   e incluso crear unas bases de datos para compartir nuestros objetos, Google 3D Warehouse (http://sketchup.google.com/3dwarehouse/). 



Ahora Google acaba de sacar el Google Building Maker, (  http://google.com/buildingmaker  ). una herramienta que permite a los usuarios replicar sus edificios en la red, fácil y rápidamente.


Pero aquí no acaba la cosa.  La University of Washington en Seattle ha creado un programa de generación automática de modelos urbanos tridimensionales  completos y de gran precisión que se “alimentan” de fotografías volcadas a la red a sitios como Flickr, Picassa…. El planteamiento inicial surge de herramientas como Sea Dragon ó Microsoft’s Photosynth. La novedad y es la velocidad que estos automatismos pueden alcanzar.  Antes simular toda una ciudad llevaría años, ahora lo hacen en 60 horas[2].


Estamos viendo que la capacidad de duplicación del mundo real en el virtual es salvaje. Pronto llegaremos a duplicarlo absolutamente todo, todo, incluidas las personas. Ahora además de duplicar el mundo real también “podremos” duplicar nuestra presencia en la red y hacer que nuestros avatares se muevan en la red como nosotros lo hacemos en la calle


La imagen de nuestra presencia en internet, nuestro alter ego digital, antes llamada avatar, también será duplicada.   Hasta ahora era posible  “editarnos” por completo mediante “cirugía digital”. Pero recientemente un grupo de investigadores suizos propuso un revolucionario traje que integra acelerómetros (como los de la Wii), giroscopios y ultrasonidos para captar las infinitas sutilezas de cada uno de nuestros movimientos corporales. Si usáramos estos trajes  nuestros avatares del mundo virtual serían como clones digitales, como unas sombras que acompañarían y registrarían todos y cada uno de nuestros movimientos, con todos sus matices. 



Sus aplicaciones en la industria textil, la industria del entretenimiento y especialmente la usabilidad e interacción con el sistema parecen infinitas. Probándonos un par de pantalones virtuales en nuestro avatar virtual sepamos desde casa como nos quedará en realidad ese modelo. Y es posible que dentro de poco al comprar unos vaqueros nos den otro par, virtual para nuestros avatares. O piensen en el control remoto de maquinaria robótica, en analizar los pormenores de nuestro swing o en entrar en la película que estamos viendo y convertirnos en un personaje. 


Sin embargo en este tránsito corremos el serio riesgo de  perder nuestra individualidad  y nuestra intimidad. 


[1] Reinhold, Benedikt o Novak hacia 1991 y Jacobson o Anders en 1994 propusieron  trasladar hitos del espacio físico al espacio virtual.


[2] El equipo de  Sameer Agarwal’s  ha creado una simulación de Roma en un sólo día utilizando 150,000 imágenes obtenidas de Flickr,  utilizando una red de 500 ordenadores trabajando en paralelo. 

Charla en Bilbao. Devolver la naturaleza a la ciudad

10 noviembre 2009

Próximamente participaré en un charla en Bilbao con un nombre precioso. "Devolver la naturaleza a la ciudad" 
Organiza Manu Fernández de Ciudades a Escala Humana
 


Será el jueves, 12 de noviembre de 2009 19:30-21:30, en el Hikaateneo, en Bilbao.
19:30-19:45 Presentación de Ateneo Naider Topagunea
19:45-20:00 Green cover. La piel vegetal de las ciudades y sus posibles aplicaciones (Manu Fernández).
20:00-20:20 Experiencias internacionales de integración de la naturaleza en proyectos arquitectónicos (
Andy Backer).
20:20-20:40 La biomimética en el diseño urbano (
Diego Soroa).
20:40-21:30 Debate abierto entre las personas participantes.


Llueve en Bilbao



Gran Nube Atlántica ha chocado contra la Torre Iberdrola de Bilbao. El impacto además del estruendo ha provocado la descarga instantánea de miles de litros de agua bajo la nube generando un “lago natural” en las inmediaciones de la Campa de los Ingleses. 





Introduciendo Outernet

Adam Greenfield, creativo-visionario de Nokia  decía recientemente en Barcelona que entremos de lleno en la década de 2010, en era de la absoluta virtualización y de la computación ubicua.  Para introducir estos conceptos presentaré a Mark Weiser, investigador de Xerox Park Lab que hasta su muerte prematura en 1991 exploró lo que él llamaba la Era Post PC. 


“Las tecnologías más profundas son las que desaparecen. Se tejen en la tela de la vida cotidiana hasta que sean indistinguibles de ella”. (The Computer for the Tweenty-First Century, 1991).


Efectivamente la Ley de Moore nos recuerda que la capacidad de los microprocesadores se duplica cada año y medio. Ya a estas alturas la tecnología y la reducción de costes  nos permiten fabricar sensores híper compactos, (etiquetas RFID de identificación por radio frecuencia, GPS y acelerómetros, nano-sensores) y dentro de unos años se preve que  todos y cada uno de los objetos que fabricamos llevarán una etiqueta sensor/emisor embebida  (tipo código de barras). 



Hoy en día existen en España empresas con tecnologías que monitorizan continuamente los tiempos de desplazamiento de las personas, las velocidades, la densidad y los incidentes en tiempo real. 


Esta tecnología es capaz de servir esta información de forma anónima con una precisión de 7 segundos de retraso. Por ahora se utilizan de forma experimental en Barcelona para monitorizar el tráfico en zonas urbanas donde se requiere una gran precisión, así como en carreteras o autopistas interurbanas con un bajo volumen de tráfico.


La Ley de Gilder nos recuerda que el ancho de banda se triplica cada año; Las previsiones dicen que hacia 2020 todos los objetos que produzcamos o consumamos estarán identificadas con minúsculas etiquetas que estarán emitiendo lecturas y recibiendo señales de la red. Este tipo de tecnologías sensitivas catapultan las posibilidades de la domótica y de la inteligencia ambiental. Podremos crear "entornos inteligentes" con capacidad de reacción a los estímulos ambientales o a las realidades sociales, con los que formaran un círculo retroalimentado.


Si en la década anterior comenzamos a virtualizar el entorno y las personas, en esta década las tecnologías han reducido tanto su tamaño que podemos empezar a virtualizarlas incluso a ellas.



Además de los sensores urbanos y del cloud computing, la  tecnología que nos permitirá sacar la información de Internet a Outernet,  de los ordenadores, de las páginas web, de Second Life e incluso de Google Earth, y lo ponerlo en la calle, en las fachadas de los edificios, sobre  las personas es la realidad aumentada.  


Utilizando nuevamente  las palabras de Adam Greenfield, “la información pasará de ser latente a ser explícita”.Pronto dejaremos de estar pegados a una pantalla y haremos que la pantalla esté pegada a nosotros. (Vean  estas gafas de  realidad aumentada[1].)  En definitiva, la información servida directamente sobre su lugar de origen. 





[1] http://www.youtube.com/watch?v=xQdqPSGyzI4&feature=player_embedded