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08 septiembre 2010

El arquitecto como diseñador de video-juegos.

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En  la ponencia del Curso de Verano de la UPV-EHU del pasado mes de agosto, hablamos de las herramientas de diseño y de las nuevas formas de hacer arquitectura para argumentar que muchas de las capacidades propias del arquitecto (documentación, visualización, cálculo y representación) se están automatizando. Empiezan a proliferar herramientas que incluso automatizan parte de las labores de diseño. ¿Se puede realmente automatizar el diseño?

Con estos argumentos y algunos ejemplos pretendo articular una tesis que muchos comienzan a barajar; ¿Se convertirá la arquitectura en algo parecido al diseñado de video-juegos?



Open publication - Free publishing - More video-juegos



1.     INTRODUCCIÓN
2.     LA CIUDAD EFICAZ
-     Aparición del cad.
-     Democratización del cad. 
-     Automatización del cad. 
-    Sensorización de la ciudad.
-    Conclusiones Parciales 
3.     DISEÑO ALGORÍTMICO.  NUEVA FORMA DE DISEÑAR.
-      Diseño tradicional 
-      Diseño Paramétrico 
-      Arquitectura Generativa.
-      Otros Plug Ins “mágicos” 
4.     CONCLUSIONES PARCIALES: 
-       Un nuevo tipo de arquitectura.
-      Por qué tan orgánico? 
-      Implicaciones  en la arquitectura 
-      Implicaciones en el urbanismo 
5.     CONCLUSIONES FINALES:
-      ¿El arquitecto como diseñador de video juegos?
6.     EN EL TINTERO
-      Hacia la eficacia total. ¿Y la emoción? 
-      Tecnologías subjetivas e imperfectas 
-      Ciudades subjetivas e imperfectas
-      El Hardware Social de cuantics  creatives

16 junio 2010

Associative Design. El arquitecto como diseñador de videojuegos.

Extract from original presentation.

ASSOCIATIVE DESIGN is a specific design technique to the domain of architectural practice.  It is based on new computational techniques to the forces of urbanization. New models of urban design.

It is a  parametric design technique using metric parameters to create a infinite number of variations. It is a technique based on associated geometry. Such geometry describes the relationship between varios assemblies  constitutes the designed object as a mutually linked geometricall construction

Scientific methodology to create the growth of cities throght the relationship between house and infrastructure.  The form of knowledge produced by the methodology is the idea of types.  The types are a form of abstraction that separate the essential from the concrete. The idea of types came the only architectural instrument for allkind of architectural regimes.

In opposition to the idea of  Type and typological thinking associative design proposes what in Biology is know as POPULATION THINKING. A design approach of pure variations mediante las que un grupo de objetos o una familia de edificios se diferencia medante varios formas y grados. 

For typologists  types  are real and variations are only illusions.   For populationists,  the type average is an abstraction and only  the variations is real.   Populationists intend to overcome  the typology  and propose an unplanned planning.  
  



¿Se puede construir una arquitectura vernácula sintética?

27 abril 2010

Adios al actor de Carne y Hueso?. Artículo ELPAIS


Hace unos meses la revista Entertainment weekly entrevistaba a James Cameron a propósito (cómo no) de Avatar. El genio megalómano platicaba sobre las inmensas ventajas de la tecnología que él mismo había desarrollado para su película. "¿Hasta dónde puede llegar el cine con este invento?", le preguntaba el periodista a Cameron. "Imagínese que Clint Eastwood quisiera resucitar la serie Harry El Sucio, pero con el mismo aspecto que lucía en los años setenta. Bien, eso ya es posible ahora" respondía el realizador sin inmutarse.

    La noticia en otros webs

    "Si Eastwood quiere un Harry el Sucio joven, puede", dice el director de 'Avatar'
    No fueron pocos los que fruncieron el ceño ante tal afirmación, no tanto por escepticismo sino por una sensación muy similar al miedo. Lo contaba el periódico Los Angeles Times: uno de sus colaboradores se coló en la fiesta que los actores miembros de la Academia celebraron antes de la gala de los Oscar. Allí, el colectivo expresaba en los corrillos su voluntad de votar en bloque por los adversarios del filme de Cameron al Oscar principal. ¿El motivo? "Avatar nos dejará sin empleo a todos".
    El actor virtual, que parecía una entelequia hasta hace pocos meses, se erige ahora como una amenaza real. Aun así, el asunto no es nuevo; ya en 1999 el profesor Joseph Beard de la estadounidense Universidad de St. John expresaba su temor a una resurrección de ídolos mediante la aplicación de programas informáticos. Beard se preguntaba -con grandes dosis de ironía- qué pasaría cuando Hollywood descubriera que era posible traer de vuelta a Humphrey Bogart y ponerlo a trabajar en un remake de Casablanca con un proceso tan simple como el pago de unos derechos a sus herederos (si los hubiese). El profesor lo exponía en un magnífico documento tituladoCreación y explotación de actores digitales que planteaba un sinfín de cuestiones éticas y legales ante los clones: "¿Quién es el dueño de esa imagen? ¿La compañía de efectos especiales? ¿La productora?".
    La idea de una industria que prescindiera de actores y actrices para reducir su proceso de producción a las bondades de la informática resulta cuanto menos inquietante. Lo era a finales de los noventa y lo sigue siendo ahora, cuando el camino a seguir parece asumible a corto o medio plazo. "Queda un mundo de distancia para ver a esos actores virtuales", aseguraba Ben Child en el diario The Guardian en un artículo con título esclarecedor: ¿Dejará 'Avatar' a los actores sin trabajo? Child defendía la -mayoritaria- tesis de que no es posible construir un personaje sin la presencia, aunque sea en la retaguardia, de un intérprete, pero lo cierto es que no todos parecen estar de acuerdo en ese punto. El bloguero Robert Scoble señalaba a principios de 2009 a AMD, una compañía dedicada al perfeccionamiento de las técnicas de captura de imágenes, gráficos y demás parafernalia. La tecnología de AMD permitía crear intérpretes virtuales con total autonomía (eso sí, partiendo de una base en carne y hueso, ya que el programa empieza con la digitalización de actores reales). El bloguero llegaba a asegurar que Hollywood ya estaba probando el asunto -sin citar ejemplos ni fuentes-, insinuación que podría resultar una majadería hace un lustro aunque factible en los tiempos que corren.
    ¿Planean los grandes estudios películas que no necesiten de actores? Si hacemos caso a los medios de comunicación, sería un rotundo no. El problema principal resulta ser la tecnología, ya que la ecuación que componen tiempo y dinero sigue siendo un obstáculo mayúsculo. El propio Cameron necesitó cinco años para construir un actor creíble. Como ya había sucedido en la trilogía de El Señor de los Anillos con Gollum o en filmes comoPolar Express o Beowulf, se utilizó un sistema de captura del movimiento en un actor real como parte esencial del proceso. Lo mismo se puede decir de Tintín, el último proyecto de Steven Spielberg, que sería imposible sin el concurso de los ordenadores.
    Ahora bien, cuando las reglas del juego lo permitan nadie duda de sus posibilidades casi inimaginables: Jules Orbach, presidente de Light Stage (cuya tecnología se usó para crear la versión anciana de Brad Pitt en El curioso caso de Benjamin Button), ha asegurado en diversas entrevistas: "Con el abaratamiento de los costes y los nuevos avances en software no estamos lejos de crear un actor totalmente virtual, y probablemente veremos intérpretes aparecer en sus versiones más jóvenes".
    Ya lo dijo Spielberg hace una década: "Nunca ningún ser virtual actuará como Al Pacino. Sin embargo, llegará un día en que -físicamente- serán capaces de replicar o simular el aspecto de un ser humano, y casi convencernos de que aquello es una persona real y no la creación de un ordenador".

    19 febrero 2010

    Reflexiones previas a "Quid pro Quo".



    Programa de Actividades “Quid Pro Quo”
    Sala Amarika, Abril, Mayo de  2010, Vitoria-Gasteiz
    Proyecto Amarika Proiektua
    Comisariado: Diego Soroa



    “Quid pro Quo”  es un programa de exposición y debates que traslada al espectador a una hipotética bifurcación entre tecnología y humanidad. Durante el mes de abril la Sala Amarika  de Vitoria-Gasteiz expondrá  una mezcla de obras artísticas y prototipos científicos  y albergará  un  debate entre pensadores,  creadores e investigadores para  desgranar  algunas  implicaciones de esta  transición  acelerada  del presente al futuro digital. 


    Vivimos tiempos  fascinantes en que la humanidad ha alcanzado un potencial sin precedentes.  La comunicación global e instantánea ha abierto las puertas a nuevas formas de “socialidad” independientes del mundo físico, que multiplican nuestras capacidades individuales y colectivas.

    Vivimos tiempos acelerados en que lo imposible es temporal. Cada día amanecemos con un nuevo producto o una nueva aplicación que podría cambiarlo todo. El potencial de la tecnología es deslumbrante, porque nos trae y nos conecta a infinidad de mundos instantáneos.  

    Son tiempos anómalos en que la innovación tecnológica es un credo y su adopción es fetichista. Han bastado dos décadas de evangelización tecnológica para que todos las adoremos. Y hoy las incubamos y enaltecemos en cada rincón de nuestras vidas. Además su instalación es automática… Ni firmar garantías, ni leer instrucciones, y mucho menos atender a esas clausulas crípticas de consentimiento en letra pequeña, basta con  “tiquearlas” para pasar de pantalla.

    Y así la implantación masiva de tecnologías lo ha cambiado todo; con sus aplicaciones hemos virtualizado la calle, los negocios, los encuentros, los datos, e incluso nuestra identidad. Cambia el concepto de espacio público, de comunidad, de presencia, de relación, de intimidad... Posiblemente estemos viviendo una transformación más esencial de lo que somos conscientes, quizás incluso estemos modificando lo que significa ser humano.

    ¿Podría ser que perdamos tanto como ganamos?    Quizás todo necesite ser repensado.  Pero todo esto es demasiado nuevo, la red es inabarcable,  la tecnología es compleja e incluso los términos son demasiado sofisticada  para un debate comprehensivo. 


    La exposición “Quid pro Quo” explora lo que significa ser humano en el XXI. Se inaugura  el próximo 1 de abril , con una visita guiada por la obra expuesta en la Sala Amarika.  Los debates tendrán lugar cada jueves durante todo el mes de abril,  a partir de las 19.00 y se abrirán con una presentación de los autores de las obras y prototipos expuestos.

    Pronto publicaremos el programa detallado y calendario de actividades. Mientras tanto, se admiten sugerencias ...!!


    29 enero 2010

    El coche de Joachim Mitchell pronto por nuestras calles!! Enhorabuena Denokinn


    Joachim Mitchell (MIT) + Frank Gehry + Denokinn  + AFYPAIDA = Hiriko Citycar 



    Este es Joachim Mitchell de Terreform y Archinode, estos son sus conceptos de Soft Car y este ( más abajo) el coche que se producirá en Alava. 

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    Un grupo de empresarios han conformado un consorcio empresarial para, junto a MIT, desarrollar un coche basado en la sostenibilidad.
    El equipo técnico y humano "Smart cities" del MIT-Media Lab (Massachusetts Institute of Technology), dirigido por el profesor William J. Mitchell, (en la foto, link a terreform ) ha alcanzado un acuerdo de colaboración con un grupo de empresarios alaveses para el desarrollo industrial de un prototipo 'CityCar' y la posterior comercialización y distribución de este innovador vehículo, que representa una solución para la nueva movilidad urbana, la cual aspira a revolucionar.
    El grupo empresarial está conformado por la Asociación para el Fomento y Promoción de Actividades Industriales y Deportivas de Álava (AFYPAIDA), que tiene desde hace años una gran inquietud por el sector de la automoción en Álava. Denokinn, Centro vasco para la Innovación, Emprendizaje y Desarrollo de Nuevos Negocios, coordina el proyecto mientras que Epsilon Euskadi alberga el desarrollo de ingenierías.
    Este proyecto ha sido bautizado como "Hiriko, driving mobility". Se trata de un vehículo que ya se está desarrollando en el Parque Tecnológico de Alava, en Vitoria-Gasteiz. Si todo marcha según lo previsto por el consorcio empresarial, dentro de quince meses se presentará el primer prototipo.
    Se trata de un novedoso vehículo biplaza eléctrico, de reducidas dimensiones, destinado especialmente a su uso en las grandes ciudades. El MIT lleva trabajando en su diseño desde hace seis años, aunque su comercialización no está prevista hasta dentro de dos años.
    El vehículo basa su producción en un sistema modular que no requiere cadena de montaje. Los distintos fabricantes realizan su módulo correspondiente, que son ensamblados en los centros de distribución repartidos por gran parte de la geografía mundial.
    Casi todos los elementos del 'CityCar' están siendo fabricados por industrias vascas que, de esta manera, están consiguiendo apuntalar y desarrollar su actividad tecnológica e innovadora. El vehículo no rebasará en ciudad los 50 kms/hora, su autonomía será de 120 kilómetros y se podrá recargar en tan solo doce minutos. Además tiene un novedoso sistema giratorio de 360º en las cuatro ruedas, lo que permitirá al conductor aparcar con mayor facilidad.
    Para Jesús Echave, presidente de AFYPAIDA, Asociación para el Fomento y Promoción de Actividades Industriales y Deportivas de Automoción, "el proyecto ha surgido gracias a la constitución del mejor equipo posible para un proyecto estratégico de País. El futuro de Alava pasa por la mejora y potenciación del sector de automoción que está muy presente en nuestra industria con su penetración internacional".
    "Tradicionalmente manufacturamos todos los componentes y módulos de los vehículos que circulan por nuestras carreteras. Por ello somos capaces de desarrollar vehículos completos de la máxima calidad y fiabilidad. Aspirábamos a ser algo más que simples proveedores y lo hemos conseguido", incide el directivo.
    El presidente de AFYPAIDA matiza que "Hiriko, Driving in mobility tiene tres propósitos fundamentales: transformar el concepto de movilidad urbana modificando las ciudades; transformar de forma radical la industria de la automoción, mediante un innovador modelo de producción y distribución y, además, transformar el concepto de vehículo creando un vehículo 100% urbano y sostenible: ¡el primer vehículo mundial concebido para ser íntegramente eléctrico, no un coche tradicional con motor eléctrico!".
    Por su parte el presidente de Epsilon Euskadi, Joan Villadelprat, ha querido agradecer a los promotores la confianza depositada en ellos. "Nuestro rol es el de convertir en realidad el nuevo concepto de vehículo urbano que el M.I.T. ha desarrollado, aportando nuestros conocimientos y, mediante una producción distribuida, liderar la producción del primer prototipo de CityCar en un corto plazo tiempo".

    28 enero 2010

    Internet en 2009 por PINGDOM



    EMAIL
    • 90 trillion – The number of emails sent on the Internet in 2009.
    • 247 billion – Average number of email messages per day.
    • 1.4 billion – The number of email users worldwide.
    • 100 million – New email users since the year before.
    • 81% – The percentage of emails that were spam.
    • 92% – Peak spam levels late in the year.
    • 24% – Increase in spam since last year.
    • 200 billion – The number of spam emails per day (assuming 81% are spam).
    WEBSITES
    • 234 million – The number of websites as of December 2009.
    • 47 million – Added websites in 2009.
    WEB SERVERS
    • 13.9% – The growth of Apache websites in 2009.
    • -22.1% – The growth of IIS websites in 2009.
    • 35.0% – The growth of Google GFE websites in 2009.
    • 384.4% – The growth of Nginx websites in 2009.
    • -72.4% – The growth of Lighttpd websites in 2009.
    DOMAIN NAMES
    • 81.8 million – .COM domain names at the end of 2009.
    • 12.3 million – .NET domain names at the end of 2009.
    • 7.8 million – .ORG domain names at the end of 2009.
    • 76.3 million – The number of country code top-level domains (e.g. .CN, .UK, .DE, etc.).
    • 187 million – The number of domain names across all top-level domains (October 2009).
    • 8% – The increase in domain names since the year before.
    INTERNET USERS
    • 1.73 billion – Internet users worldwide (September 2009).
    • 18% – Increase in Internet users since the previous year.
    • 42,6 % _ 738,257,230 – Internet users in Asia.
    • 24,1 % _ 418,029,796 – Internet users in Europe.
    • 14,6%_252,908,000 – Internet users in North America.
    • 10,3%_179,031,479 – Internet users in Latin America / Caribbean.
    • 3,9%_67,371,700 – Internet users in Africa.
    • 3,3% _57,425,046 – Internet users in the Middle East.
    • 1,2%_20,970,490 – Internet users in Oceania / Australia.
    SOCIAL MEDIA
    • 126 million – The number of blogs on the Internet (as tracked by BlogPulse).
    • 84% – Percent of social network sites with more women than men.
    • 27.3 million – Number of tweets on Twitter per day (November, 2009)
    • 57% – Percentage of Twitter’s user base located in the United States.
    • 4.25 million – People following @aplusk (Ashton Kutcher, Twitter’s most followed user).
    • 350 million – People on Facebook.
    • 50% – Percentage of Facebook users that log in every day.
    • 500,000 – The number of active Facebook applications.
    IMAGES
    • 4 billion – Photos hosted by Flickr (October 2009).
    • 2.5 billion – Photos uploaded each month to Facebook.
    • 30 billion – At the current rate, the number of photos uploaded to Facebook per year.
    VIDEOS
    • 1 billion – The total number of videos YouTube serves in one day.
    • 12.2 billion – Videos viewed per month on YouTube in the US (November 2009).
    • 924 million – Videos viewed per month on Hulu in the US (November 2009).
    • 182 – The number of online videos the average Internet user watches in a month (USA).
    • 82% – Percentage of Internet users that view videos online (USA).
    • 39.4% – YouTube online video market share (USA).
    • 81.9% – Percentage of embedded videos on blogs that are YouTube videos.
    WEB BROWSERS
    • 62,7% –  Internet Explorer 
    • 24,6% –  Firefox
    • 4,6% –  Chrome
    • 4,5% –  Safari
    • 2,4,% –  Opera
    • 1,2% –  Others
    MALICIOUS SOFTWARE
    • 148,000 – New zombie computers created per day (used in botnets for sending spam, etc.)
    • 2.6 million – Amount of malicious code threats at the start of 2009 (viruses, trojans, etc.)
    • 921,143 – The number of new malicious code signatures added by Symantec in Q4 2009.
    VISTO AQUÍ