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01 marzo 2012

¿ Creativiqué ?

Todos sabemos lo que es la creatividad y sin embargo a todos nos cuesta hablar de ella. Es un concepto difícil de definir que limita con la imaginación,  el arte, la inteligencia y la innovación. Son tantas sus expresiones  que cuesta dar una definición comprehensiva. 

Lo intentaron los artistas y los filósofos, luego los psicólogos, los neurólogos, los empresarios y ahora hasta los políticos quieren acotarla.  Hablan mucho de creatividad y en la conversación se nos escapa su significado más básico.  Cuando decimos de alguien que es muy creativo no sabemos si es que tiene muchas ideas, o es que pinta bonito. El abuso y la ambigüedad con la que usamos el término nos aleja de su comprensión. 
Las ciencias nos  brindan nuevas enfoques para su estudio, pero para lo más básico, bastaría con acudir a la etimología de las palabras y llamar a las cosas por su nombre. No lo digo yo, lo dijo Confucio. 

"Lo primero que hace falta es rectificar los nombres. Si los nombres no son correctos, las palabras no se ajustarán a lo que representan; y si las palabras no se ajustan a lo que representan, los asuntos no se realizarán. El gobierno se vuelve sin sentido e imposible. De ahí que la primera tarea de un verdadero estadista sea rectificar los nombres”    Confucio
Para evitar errores de concepto es conveniente revisar los conceptos más básicos,  separar la capacidad creativa de la calidad creativa, el dominio técnico, estético o conceptual y dejar claras las diferencias entre ser imaginativo, ser creativo y ser innovador.  Así que a ello...


Creatividad no es inteligencia. 
Según Howard Gardner tenemos hasta 7 tipos de inteligencia y la creatividad no es una de ellas. Sin embargo podemos ser creativos en cada una de las y inteligencias que poseemos.  


De la imaginación a la innovación. 


Creatividad no es imaginación.
La imaginación es la generación de nuevos patrones o  nuevas imágenes mentales. La imaginación se da en el cerebro. Es un proceso mental que nos permite interpretar nuestro entorno, crear conexiones y patrones neuronales que relacionan lo nuevo con lo conocido. Imaginar es cómo respirar, solemos hacerlo de forma involuntaria y puede controlarse,  pero sólo hasta cierto punto.

La creatividad es la capacidad de exteriorizar la imaginación, expresarla, formalizarla, verbalizarla. Si la imaginación genera imágenes en nuestra mente,  la creatividad  la saca de nuestra mente

La creatividad no es innovación. 
Si la creatividad saca la imaginación de nuestra mente, la innovación le saca partido, la saca al mercado o la pone a funcionar para obtener algún tipo de beneficio. 
La innovación consiste en poner en valor una  idea. 
Es fundamental resaltar que las motivaciones y las habilidades necesarias para concebir y diseñar una idea son distintas (incluso  antagónicas) a las competencias  necesarias para sacarle partido. Pueden darse en la misma persona, (puede ser que la bailarina sea una gran productora, o que el físico teórico sea un gran comunicador y un gran empresario), pero eso sólo ocurre en casos excepcionales. Habilidades distintas, perfiles distintos personas distintas. 
Las políticas públicas y educativas se equivocan al suponer al creativo o imaginativo  la capacidad de innovar.  Su enfoque legitima la parálisis de la mayor parte de la sociedad. ¨Bueno, es que yo no soy creativo ni imaginativo¨.  ¨Bueno,  es que quizás tú no debas serlo,  quizás la parte que te toque como gestor es la capacidad de liderazgo, la audacia de legitimar el pensamiento divergente, la humildad de cuestionar tus rutinas y reconocer las buenas ideas de tus empleados, la creación de herramientas para canalizarlas, el esfuerzo de asumir la incertidumbre y el riesgo de apostar por ellas.  
Ultimamente se habla mucho de replicar Silicon Valley, parece que todos quisieran abrir filiales. Me asusta pensar en la cantidad de dinero que se va a invertir en ¨metodologías y recetas¨ para la creatividad, en ¨industrias¨ creativas, en ¨centros¨ y ¨fábricas¨ de creación, con colorines y toboganes para los que nunca dejaron de ser creativos.  
Craso error es financiar centros para la creatividad (por definición nodal, descentralizada).  Al tobogán los gestores, los directores financieros y los burócratas.  Son ellos quienes necesitan estímulo para estimular la demanda o como decía aquel manifiesto, sofisticar la demanda.
Los  Sillicon Valleys son los lugares en que se entiende esta diferencia y se asume que en 
la innovación cada uno tiene su responsabilidad. Lo que les diferencia no son sus creativos sino la audacia de sus gestores, la flexibilidad de sus políticas, sus Business Angels y su capital riesgo.

Vale, pero ¿cómo podemos reconocer una buena idea? ¿Cómo saber por qué idea apostar? La semana que viene daré algunas pistas que consider útiles y más adelante, seguiré con mis elucubraciones  con preguntas del tipo..¿Cómo piensan los imaginativos- creativos?, ¿cómo alimentar esas capacidades?, ¿por qué tantas personas se olvidan de imaginar?, ¿Qué es eso de desaprender  y para qué sirve?, ¿Dónde mirar para encontrar soluciones imaginativas? ...

09 julio 2010

Conexiones Improbables


Conexiones Improbables from Conexiones Improbables on Vimeo.


Improbables es una comunidad de iniciativas de investigación colaborativa y co-creación para la innovación y la responsabilidad social. Se basa en los paradigmas de la innovación abierta y en los principios de la intersección entre ámbitos, disciplinas y personas diversas. Así, pone en relación artes, pensamiento, ciencia, empresa y gobernanza, en la búsqueda de nuevas preguntas y respuestas a las necesidades de organizaciones de todo tipo. Son conexiones supuestamente improbables, pero posibles.

improbables hace de la hibridación entre diferentes un entorno capaz de promover transformaciones, metamorfosis a menudo poco previsibles en las lógicas del pensamiento lineal y de la innovación direccional e incremental. Una slow innovation, más profunda, más radical, más sustentada en la investigación y experimentación conjuntas, en los valores y en las personas.

conexionesimprobables.com/


16 junio 2010

Associative Design. El arquitecto como diseñador de videojuegos.

Extract from original presentation.

ASSOCIATIVE DESIGN is a specific design technique to the domain of architectural practice.  It is based on new computational techniques to the forces of urbanization. New models of urban design.

It is a  parametric design technique using metric parameters to create a infinite number of variations. It is a technique based on associated geometry. Such geometry describes the relationship between varios assemblies  constitutes the designed object as a mutually linked geometricall construction

Scientific methodology to create the growth of cities throght the relationship between house and infrastructure.  The form of knowledge produced by the methodology is the idea of types.  The types are a form of abstraction that separate the essential from the concrete. The idea of types came the only architectural instrument for allkind of architectural regimes.

In opposition to the idea of  Type and typological thinking associative design proposes what in Biology is know as POPULATION THINKING. A design approach of pure variations mediante las que un grupo de objetos o una familia de edificios se diferencia medante varios formas y grados. 

For typologists  types  are real and variations are only illusions.   For populationists,  the type average is an abstraction and only  the variations is real.   Populationists intend to overcome  the typology  and propose an unplanned planning.  
  



¿Se puede construir una arquitectura vernácula sintética?

27 abril 2010

Adios al actor de Carne y Hueso?. Artículo ELPAIS


Hace unos meses la revista Entertainment weekly entrevistaba a James Cameron a propósito (cómo no) de Avatar. El genio megalómano platicaba sobre las inmensas ventajas de la tecnología que él mismo había desarrollado para su película. "¿Hasta dónde puede llegar el cine con este invento?", le preguntaba el periodista a Cameron. "Imagínese que Clint Eastwood quisiera resucitar la serie Harry El Sucio, pero con el mismo aspecto que lucía en los años setenta. Bien, eso ya es posible ahora" respondía el realizador sin inmutarse.

    La noticia en otros webs

    "Si Eastwood quiere un Harry el Sucio joven, puede", dice el director de 'Avatar'
    No fueron pocos los que fruncieron el ceño ante tal afirmación, no tanto por escepticismo sino por una sensación muy similar al miedo. Lo contaba el periódico Los Angeles Times: uno de sus colaboradores se coló en la fiesta que los actores miembros de la Academia celebraron antes de la gala de los Oscar. Allí, el colectivo expresaba en los corrillos su voluntad de votar en bloque por los adversarios del filme de Cameron al Oscar principal. ¿El motivo? "Avatar nos dejará sin empleo a todos".
    El actor virtual, que parecía una entelequia hasta hace pocos meses, se erige ahora como una amenaza real. Aun así, el asunto no es nuevo; ya en 1999 el profesor Joseph Beard de la estadounidense Universidad de St. John expresaba su temor a una resurrección de ídolos mediante la aplicación de programas informáticos. Beard se preguntaba -con grandes dosis de ironía- qué pasaría cuando Hollywood descubriera que era posible traer de vuelta a Humphrey Bogart y ponerlo a trabajar en un remake de Casablanca con un proceso tan simple como el pago de unos derechos a sus herederos (si los hubiese). El profesor lo exponía en un magnífico documento tituladoCreación y explotación de actores digitales que planteaba un sinfín de cuestiones éticas y legales ante los clones: "¿Quién es el dueño de esa imagen? ¿La compañía de efectos especiales? ¿La productora?".
    La idea de una industria que prescindiera de actores y actrices para reducir su proceso de producción a las bondades de la informática resulta cuanto menos inquietante. Lo era a finales de los noventa y lo sigue siendo ahora, cuando el camino a seguir parece asumible a corto o medio plazo. "Queda un mundo de distancia para ver a esos actores virtuales", aseguraba Ben Child en el diario The Guardian en un artículo con título esclarecedor: ¿Dejará 'Avatar' a los actores sin trabajo? Child defendía la -mayoritaria- tesis de que no es posible construir un personaje sin la presencia, aunque sea en la retaguardia, de un intérprete, pero lo cierto es que no todos parecen estar de acuerdo en ese punto. El bloguero Robert Scoble señalaba a principios de 2009 a AMD, una compañía dedicada al perfeccionamiento de las técnicas de captura de imágenes, gráficos y demás parafernalia. La tecnología de AMD permitía crear intérpretes virtuales con total autonomía (eso sí, partiendo de una base en carne y hueso, ya que el programa empieza con la digitalización de actores reales). El bloguero llegaba a asegurar que Hollywood ya estaba probando el asunto -sin citar ejemplos ni fuentes-, insinuación que podría resultar una majadería hace un lustro aunque factible en los tiempos que corren.
    ¿Planean los grandes estudios películas que no necesiten de actores? Si hacemos caso a los medios de comunicación, sería un rotundo no. El problema principal resulta ser la tecnología, ya que la ecuación que componen tiempo y dinero sigue siendo un obstáculo mayúsculo. El propio Cameron necesitó cinco años para construir un actor creíble. Como ya había sucedido en la trilogía de El Señor de los Anillos con Gollum o en filmes comoPolar Express o Beowulf, se utilizó un sistema de captura del movimiento en un actor real como parte esencial del proceso. Lo mismo se puede decir de Tintín, el último proyecto de Steven Spielberg, que sería imposible sin el concurso de los ordenadores.
    Ahora bien, cuando las reglas del juego lo permitan nadie duda de sus posibilidades casi inimaginables: Jules Orbach, presidente de Light Stage (cuya tecnología se usó para crear la versión anciana de Brad Pitt en El curioso caso de Benjamin Button), ha asegurado en diversas entrevistas: "Con el abaratamiento de los costes y los nuevos avances en software no estamos lejos de crear un actor totalmente virtual, y probablemente veremos intérpretes aparecer en sus versiones más jóvenes".
    Ya lo dijo Spielberg hace una década: "Nunca ningún ser virtual actuará como Al Pacino. Sin embargo, llegará un día en que -físicamente- serán capaces de replicar o simular el aspecto de un ser humano, y casi convencernos de que aquello es una persona real y no la creación de un ordenador".

    19 febrero 2010

    Reflexiones previas a "Quid pro Quo".



    Programa de Actividades “Quid Pro Quo”
    Sala Amarika, Abril, Mayo de  2010, Vitoria-Gasteiz
    Proyecto Amarika Proiektua
    Comisariado: Diego Soroa



    “Quid pro Quo”  es un programa de exposición y debates que traslada al espectador a una hipotética bifurcación entre tecnología y humanidad. Durante el mes de abril la Sala Amarika  de Vitoria-Gasteiz expondrá  una mezcla de obras artísticas y prototipos científicos  y albergará  un  debate entre pensadores,  creadores e investigadores para  desgranar  algunas  implicaciones de esta  transición  acelerada  del presente al futuro digital. 


    Vivimos tiempos  fascinantes en que la humanidad ha alcanzado un potencial sin precedentes.  La comunicación global e instantánea ha abierto las puertas a nuevas formas de “socialidad” independientes del mundo físico, que multiplican nuestras capacidades individuales y colectivas.

    Vivimos tiempos acelerados en que lo imposible es temporal. Cada día amanecemos con un nuevo producto o una nueva aplicación que podría cambiarlo todo. El potencial de la tecnología es deslumbrante, porque nos trae y nos conecta a infinidad de mundos instantáneos.  

    Son tiempos anómalos en que la innovación tecnológica es un credo y su adopción es fetichista. Han bastado dos décadas de evangelización tecnológica para que todos las adoremos. Y hoy las incubamos y enaltecemos en cada rincón de nuestras vidas. Además su instalación es automática… Ni firmar garantías, ni leer instrucciones, y mucho menos atender a esas clausulas crípticas de consentimiento en letra pequeña, basta con  “tiquearlas” para pasar de pantalla.

    Y así la implantación masiva de tecnologías lo ha cambiado todo; con sus aplicaciones hemos virtualizado la calle, los negocios, los encuentros, los datos, e incluso nuestra identidad. Cambia el concepto de espacio público, de comunidad, de presencia, de relación, de intimidad... Posiblemente estemos viviendo una transformación más esencial de lo que somos conscientes, quizás incluso estemos modificando lo que significa ser humano.

    ¿Podría ser que perdamos tanto como ganamos?    Quizás todo necesite ser repensado.  Pero todo esto es demasiado nuevo, la red es inabarcable,  la tecnología es compleja e incluso los términos son demasiado sofisticada  para un debate comprehensivo. 


    La exposición “Quid pro Quo” explora lo que significa ser humano en el XXI. Se inaugura  el próximo 1 de abril , con una visita guiada por la obra expuesta en la Sala Amarika.  Los debates tendrán lugar cada jueves durante todo el mes de abril,  a partir de las 19.00 y se abrirán con una presentación de los autores de las obras y prototipos expuestos.

    Pronto publicaremos el programa detallado y calendario de actividades. Mientras tanto, se admiten sugerencias ...!!


    29 enero 2010

    El coche de Joachim Mitchell pronto por nuestras calles!! Enhorabuena Denokinn


    Joachim Mitchell (MIT) + Frank Gehry + Denokinn  + AFYPAIDA = Hiriko Citycar 



    Este es Joachim Mitchell de Terreform y Archinode, estos son sus conceptos de Soft Car y este ( más abajo) el coche que se producirá en Alava. 

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    Un grupo de empresarios han conformado un consorcio empresarial para, junto a MIT, desarrollar un coche basado en la sostenibilidad.
    El equipo técnico y humano "Smart cities" del MIT-Media Lab (Massachusetts Institute of Technology), dirigido por el profesor William J. Mitchell, (en la foto, link a terreform ) ha alcanzado un acuerdo de colaboración con un grupo de empresarios alaveses para el desarrollo industrial de un prototipo 'CityCar' y la posterior comercialización y distribución de este innovador vehículo, que representa una solución para la nueva movilidad urbana, la cual aspira a revolucionar.
    El grupo empresarial está conformado por la Asociación para el Fomento y Promoción de Actividades Industriales y Deportivas de Álava (AFYPAIDA), que tiene desde hace años una gran inquietud por el sector de la automoción en Álava. Denokinn, Centro vasco para la Innovación, Emprendizaje y Desarrollo de Nuevos Negocios, coordina el proyecto mientras que Epsilon Euskadi alberga el desarrollo de ingenierías.
    Este proyecto ha sido bautizado como "Hiriko, driving mobility". Se trata de un vehículo que ya se está desarrollando en el Parque Tecnológico de Alava, en Vitoria-Gasteiz. Si todo marcha según lo previsto por el consorcio empresarial, dentro de quince meses se presentará el primer prototipo.
    Se trata de un novedoso vehículo biplaza eléctrico, de reducidas dimensiones, destinado especialmente a su uso en las grandes ciudades. El MIT lleva trabajando en su diseño desde hace seis años, aunque su comercialización no está prevista hasta dentro de dos años.
    El vehículo basa su producción en un sistema modular que no requiere cadena de montaje. Los distintos fabricantes realizan su módulo correspondiente, que son ensamblados en los centros de distribución repartidos por gran parte de la geografía mundial.
    Casi todos los elementos del 'CityCar' están siendo fabricados por industrias vascas que, de esta manera, están consiguiendo apuntalar y desarrollar su actividad tecnológica e innovadora. El vehículo no rebasará en ciudad los 50 kms/hora, su autonomía será de 120 kilómetros y se podrá recargar en tan solo doce minutos. Además tiene un novedoso sistema giratorio de 360º en las cuatro ruedas, lo que permitirá al conductor aparcar con mayor facilidad.
    Para Jesús Echave, presidente de AFYPAIDA, Asociación para el Fomento y Promoción de Actividades Industriales y Deportivas de Automoción, "el proyecto ha surgido gracias a la constitución del mejor equipo posible para un proyecto estratégico de País. El futuro de Alava pasa por la mejora y potenciación del sector de automoción que está muy presente en nuestra industria con su penetración internacional".
    "Tradicionalmente manufacturamos todos los componentes y módulos de los vehículos que circulan por nuestras carreteras. Por ello somos capaces de desarrollar vehículos completos de la máxima calidad y fiabilidad. Aspirábamos a ser algo más que simples proveedores y lo hemos conseguido", incide el directivo.
    El presidente de AFYPAIDA matiza que "Hiriko, Driving in mobility tiene tres propósitos fundamentales: transformar el concepto de movilidad urbana modificando las ciudades; transformar de forma radical la industria de la automoción, mediante un innovador modelo de producción y distribución y, además, transformar el concepto de vehículo creando un vehículo 100% urbano y sostenible: ¡el primer vehículo mundial concebido para ser íntegramente eléctrico, no un coche tradicional con motor eléctrico!".
    Por su parte el presidente de Epsilon Euskadi, Joan Villadelprat, ha querido agradecer a los promotores la confianza depositada en ellos. "Nuestro rol es el de convertir en realidad el nuevo concepto de vehículo urbano que el M.I.T. ha desarrollado, aportando nuestros conocimientos y, mediante una producción distribuida, liderar la producción del primer prototipo de CityCar en un corto plazo tiempo".

    26 enero 2010

    Cuantics en Intersecciones Urbanas, "The Best of Euskadi+Innova" Miercoles 27 de Enero


    Mañana miércoles 27 acudiré al nuevo encuentro de  The Best of Euskadi Innova  bajo el título "Intersecciones Urbanas. Trataremos las temáticas de Ciudades Embebidas + Gris, Público, Privado, Verde... Tendrá lugar en el Atrio del Mercado del Ensanche en Bilbao, de 13.00 a 16.00 horas y está abierto a todo el que quiera pasarse, (¿previa inscripción?). 


    Aquí os dejo la temática, el horario y el link con los ponentes, y más abajo un video sobre los objetivos. 


    CIUDADES EMBEBIDAS
    La ciudad es una entidad formada por multitud caminos que confluyen en intersecciones urbanas, nodos, y que en su visión conjunta adquiere forma de red. Sin embargo, pese a que las personas son móviles, el espacio físico de las ciudades no lo es, avanza con un ritmo infinitamente más lento. Por ello, se han ido creando de forma natural otras capas por encima del asfalto, nuevas realidades, que sí permiten que estos flujos se entremezclen. 



    El nomadismo, antes inherente al ser humano, ahora se manifiesta gracias a la proliferación de nuevas tecnologías que nos permiten interrelacionarnos y trasladarnos pese a los límites físicos de nuestro habitat. No se trata de una movilidad entendida únicamente como traslado de personas o mercancías físicas, sino que comprende la variedad de opiniones y conocimientos que unen a ciertas personas con otras. 


    Sin embargo, este creciente intercambio de ideas se ha trasladado de la calle a Internet. Por ello, se están diseñando sistemas artificiales de realidad aumentada o dispositivos móviles capaces de conectar la actividad en la Red con el mundo físico. De este modo, la información albergada hasta ahora en servidores virtuales vuelve a las calles a través de nuevas interfaces que complementan nuestros sentidos y enriquecen la experiencia urbana. Este nuevo espacio de desarrollo, a medio camino entre el mundo físico y virtual, se presenta como un campo de oportunidades en el que un pequeño movimiento innovador dentro las rutinas y muros puede abrir nuevos y apetecibles caminos.


    GRIS PÚBLICO; PRIVADO VERDE: 
    El verde ha pasado a ser gris. El espacio público se ha convertido en espacio privado. Pese al gran movimiento por convertir las ciudades en espacios de color verde en cubrir de plantas las fachadas y azoteas de los edificios, sostenibilidad no significa sólo ecología, medioambiente o verde.


    Con el gris, con el cemento, se puede conseguir ciudades sostenibles por ellas mismas, si entendemos el concepto como la sustentación y mejora tanto de la sociedad como de su entorno. Pero lo visual se ha comido al resto de focos de interés y sólo se buscan cosas bonitas y vistosas en las calles que nos hagan sentirnos personas amables con la naturaleza, independientemente de que la implementación de estos adornos sea mucho más perjudicial, en términos medioambientales, que otras soluciones.


    Que las personas sean capaces de ver en tiempo real como sus decisiones transforman su entorno en un lugar más o menos habitable y puedan actuar en consecuencia libremente. La ciudad no tiene más límites que los que las propias personas establecen, y jugar con ellos, flexibilizarlos y encontrar nuevas opciones en los recovecos son las únicas opciones para que en un futuro la nueva ciudad verde no pase a ser más oscura en sus posibilidades de interacción que las actuales urbes.




    13:00 Comienzo de The Best Of Euskadi+Innova #2
    13:10 Dinámica de presentación de los asistentes
    13:30 Introducción de Intersecciones Urbanas por Ane Barrutia
    13:40 Presentación de los participantes de ‘Ciudades Embebidas’
    13:55 Mesa de diálogo ‘Ciudades Embebidas’
    14:25 Ronda de preguntas y debate
    14:40 Pausa luchworking
    14:55 Presentación de los participantes de ‘Gris, Público, Privado, Verde’
    15:10 Mesa de diálogo ‘Gris, Público, Privado, Verde’
    15:40 Ronda de preguntas y debate
    15:55 Conclusiones y cierre de The Best Of #2 por Ane Barrutia
    16:00 Café y charla







    The Best of euskadi+innova es una revista en 3D sobre innovación orientada a romper las barreras que sectorializan la innovación y reactivar las ideas, proyectos y personas relacionados con los contenidos del portal de euskadi+innova. A medio camino entre las show conference, el networking y un picnic, The Best of busca acelerar la divulgación y la socialización de las personas vinculadas a la innovación a través de sus conocimientos y experiencias.
    Con una periodicidad bimensual, The Best of se presenta en distintas ciudades del País Vasco para reunir a las personas más inquietas del territorio con las que están apostando por explorar nuevos modelos de actuación, reflexión, producción, participación y organización con un impacto económico, social y tecnológico. La revista plantea la innovación como una actitud con capacidad de generar transformación y avance mediante la creación de valor.
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